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director[03] = #idéologie

Objectif
Comprendre les métaphores de base du logiciel.

Tout logiciel a sa propre idéologie. On pourrait aussi appeller cela les métaphores du logiciel. Le logiciel apporte des logiques de fonctionnement, des moyens d’organisation au travail.

Un plateau de cinéma
Tout le monde l’aura remarqué : le logiciel Director s’appuie sur la logique du tournage d’un film pour son vocabulaire. Selon macromedia, vous êtes le réalisateur, le « Director ». Vous avez des « acteurs » que vous placez dans une « distribution ». Ces acteurs se postionnent dans une « scène » selon les directives données dans un « scénario ». Le résultat est votre « animation ». Vous pouvez appuyer sur un bouton « lecture » pour voir vos « acteurs » jouer dans votre « animation », et de la même façon vous pouvez appuyer sur « arrêter » et changer leurs instructions dans le « scénario ». Une fois votre « animation » reglée à votre goût vous pouvez créer une « projection » autonome qui contient toutes les information de votre « animation » (les versions précédentes de Director utilisaient l’icône d’un projecteur de cinéma pour l’application finale) ; cette projection n’aura plus besoin du « réalisateur » (Director) pour être regardée et pourra être distribuée directemment sur CD-Rom, DVD-Rom ou Internet.

Ici s’arrête le bon usage de ces métaphores. Très vite la logique d’un plateau de cinéma perdra son sens, ou se transformera dans une lecture très peu orthodoxe d’un tournage cinéma (mais peut-être plus intéressant au final). mais regardons les métaphores plus ou moins logiques avant de relever des contradictions : voici donc les trois fenêtres fondamentales de l’idéologie Director.

1. Distribution
La Distribution est où nous plaçons nos acteurs qui joueront dans notre animation. Chaque acteur sera apellé un « membre » de la Distribution. Notez le bouton dans la Barre des outils qui active et désactive la Distribution.

Notez également les quatre boutons soulignés dans l’illustration : il s’agit de boutons de création d’acteurs. En cliquant sur un des boutons, Director crée un nouveau acteur dans la Distribution dans la prochaine case vide à partir de celle actuellement séléctionnée dans la Distribution (voire le carré bleu autour de la case numéro 1). Le pinceau crée des images à base de pixels (bitmap) ; la ligne courbée crée des images à base de vecteurs (comme dans Flash) ; la lettre A crée des champs de texte ; la boîte avec une petite sphère crée un monde en trois dimensions où on peut placer une ou plusieurs modèles 3D. On peut également importer d’autres formes d’acteurs, comme les sons et les vidéos à base de Quicktime ou AVI ; mais comme Director n’a ni éditeur de son, ni éditeur vidéo internes, il n’y a pas de bouton pour la création de sons ou de vidéos vides (il faut aller dans le menu Insertion si on veut absoluement ajouter un son ou video vides).

2. Scénario
Le Scénario est la vision schématique des acteurs de la distribution actuellement placés sur la scène. Il y a jusqu’à 1000 rangés vérticales, ce qui veut dire que nous pouvons avoir jusqu’à 1000 apparitions d’un même ou plusieurs acteurs à un moment donnée. Le scénario affiche les positions X et Y des acteurs sur la scène, leur rotation, leur opacité, leur inclinaison, et — plus important — les comportements/programmes qui leur sont associés. On notera également la barre rouge, l’équivalent d’une tête de lecture, actuellement arrêté.

3. Scène
Tout se passera dans la scène ou dans les coulisses de la scène. Nous plaçerons des acteurs sur la scène (ou ils deviendront des « Sprites » ou « Image-objets ») pour qu’ils deviennent visibles. Nous associerons des programmes à ces objets visibles pour qu’ils se comportent de façon autonome sur la scène ou réagissent à une interaction venant de l’interacteur. La scène est ce que le public voit quand il joue le CD-Rom, ouvre la page web, ou entre dans l’installation.

Notez qu’en cliquant sur le « i » bleu souligné dans l’illustration on ouvre l’Inspecteur de propriétés de l’animation où nous pouvons changer la taille de la Scène, son couleur de fond, et le nombre de pistes dont nous aurions besoin pour afficher les objets sur la scène.

Sprites
Un Sprite est le nom donné à un acteur pendant son apparition sur la Scène. « Apparition » serait le bon terme d’ailleurs, contrairement à la traduction de macromedia qui appelle les Sprites des Image-objets. Dans la mythologie un Sprite est un esprit semi-réel/semi-artificiel, habitant quelque part entre notre monde et l’au-délà. Sprite vient donc du mot français esprit et décrit les restes, le fantôme d’un acteur dans son apparition sur la Scène. C’est ici que Director se détache du métaphore classique du cinéma mais s’ouvre sur une métaphore intéressante et assez juste du cinéma dans son fonctionnement : un acteur ne s’enregistre pas en chair et en os sur une pellicule ; c’est son esprit, son image, son sprite qui s’enregistre dans chaque scène du film.

Chaque fois que nous plaçons un membre de la Distribution sur la Scène, Director attribue une piste Sprite à l’acteur dans le Scénario. L’acteur lui-même (les données de son image, le contenu de son texte) reste dans la distribution et s’enregistre sans modifications quand on sauvegarde l’animation. L’apparition de l’acteur, son Sprite se sépare donc de l’acteur et peut être manipulé sur la Scène, changéant sa position, sa taille, son opacité, sa rotation, sans modifié l’original. mais, plus important, un seul acteur peut donner naissance à plusieurs apparitions dans la Scène, un peu comme Jeremy Irons dans Faux Semblants ou michael Keaton dans mes doubles, ma femme et moi. Il faut donc distinguer les acteurs dans la Distribution de leur apparitions dans la Scène.

A partir d’ici, nous appellerons ces apparitions des Sprites selon la terminologie américaine. D’abord parce que le mot Sprite est souvent utilisé en français, dans les jeux vidéo par exemple. mais surtout parce que dans la programmation Lingo nous seront obligés d’utiliser la terminologie américaine Sprite. Un membre de la Distribution sera appellé dans la programmation Lingo un « member » et une apparition d’un de ces membres sur la Scène sera appellé un « sprite ». Habituons-nous à ce vocabulaire.

Dans l’illustration suivante nous pouvons voir l’importance de cette distinction : d’un seul acteur (member 1:acme) nous avons créé deux Sprites sur la Scène.

Notez également le bord de chaque Sprite dans son apparition sur la Scène. Un Sprite n’est rien d’autre finalement qu’un cadre qui se positionne sur la Scène, c’est l’acteur (dans les coulisses) qui détermine le contenu du cadre. Un acteur texte aurait une toute autre apparence sur la scène, mais serait délimité de la même façon par quatre bords. Cette abstraction de l’image, sa séparation entre contenu et contenant, nous permettra de traiter de multiples media de la même façon, et avec une grande souplesse.


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