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Atelier Permanent Hypermédia

- Année : 2007-2008
- Étudiants concernés : 3° / 4° / 5°
- Intitulé : Atelier Permanent Hypermédia
- Enseignants : Douglas Edric Stanley & Stéphane Cousot (sur projet uniquement)
- Type de cours : Optionnel
- Date et heure : le jeudi après-midi de 14h00 - 19h00, Semestres 1 & 2 (cf. agenda)

Objectif

Développer une pratique se servant des matériaux interactives, génératives, ou tout simplement algorithmiques.

Contenu

/* L’atelier Hypermedia enseigne la conception d’images, de programmes et d’animations informatiques. l’accènt est mis sur la construction de dispositifs singuliers et experimentaux, plutôt que sur la maîtrise de logiciels ou de procédés standardisés : les étudiants sont invités à construire leur propres outils, par le biais de langages simples ou complexes tels que BASIC, Logo, Robolab, Lego Mindstorms, C, Lingo, Cocoa, Javascript, Actionscript, Processing, MySQL/PHP, ou Java. L’atelier Hypermedia ne voit pas de contradiction dans l’idée d’un travail plastique de la programmation. L’atelier ne fait pas de distinction entre low-tech et high-tech. les supports de création peuvent aller de Macintosh à Windows, en passant par Gameboy, Atari, Palm, PocketPC, Apple II, etc. L’atelier s’oppose à toute notion de sous-traitance, et préfére travailler avec les autres ateliers dans une logique d’interfaçage.*/

Cours en ligne

Des cours en ligne sont proposés pour accompagner les cours in-situ et aider les étudiants avec leurs projets. Ils sont également ouverts à la communauté en-ligne.

Matériel personnel

Les machines sont fournis par l’atelier, et les logiciels entièrement gratuits. Nous recommandons néanmois aux étudiants d’apporter leurs ordinateurs portables s’ils en possèdent.

Références bibliographiques

cf. cours « Objets orientés image »

Méthode d’évaluation

Pour obtenir un crédit d’Atelier Permanent Hypermédia, les étudiant(e)s doivent agir dans au moins deux des quatre domaines suivantes :

- Cours : suivre le cours « Objets orientés image » ou « Objets orientés objet » (en ligne, in situ, peu importe)
- Expérimentations : développer pendant l’année et en coordination avec le professeur de l’atelier, un travail personnel utilisant la programmation, l’interactivité, la générativité, ou les réseaux de mannière dynamique
- Développement : assister aux moins deux étudiants/projets dans la programmation de leurs œuvres artistiques (toutes années confondues)
- Plateformes : développer et/ou débougger des programmes/outils conçus par l’atelier envers la communauté élargi des artistes et développeurs de nouveaux médias

Ecole d’Art d’Aix en provence - http://ecoleart.cluster011.ovh.net