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Atelier 3D : Workshop "CAVE II"

Du 08 janvier 2008 au 01 février 2008

Thématique : Paysages numériques et l’art du vivant.

Cette nouvelle édition du workshop propose un temps fort unique dans le progarmme de l’école, en regroupant les ateliers numériques et électroniques.

Fruit de l’échange entre l’école d’Aix et celle de Chicago, le dispositif d’image en relief 3d permet une immersion dans un environnement virtuel interactif. Il sera traité deux types de représentations de l’univers 3d :

> L’immersions par l’utilisation de deux masques 3d (HMD) : terrain de l’action entre deux protagonistes > L’image en relief 3d par rétro-projection vidéo polarisée : la retransmission vers le public. A noter les différents niveaux scéniques possibles : deux acteurs totalement immergés dans le virtuel et donc aveugles au contexte réel, composent (performatif) une oeuvre retransmise en temps réel soit en image en relief sur un écran (scénique), le quel écran peux être placé sur un scène ou ce déroule une action supplémentaire ce qui place le contexte dans le domaine de la scène augmentée. Je passe volontairement les possibilités de diffusions supplémentaires en réseaux...

Les techniques de la réalité virtuelle abordées lors du workshop : l’image en relief 3D, la captation de mouvements (motion capture), le jeu vidéo multi- joueurs. Pour cette édition j’avais souhaité utiliser les Wiimotes comme outils de l’inter activité. L’atelier Mécatronique propose de visiter et transformer cet outil pour l’adapter aux besoins de l’environnement virtuel en intégrant le rôle du corps dans un contexte jouable.

La thématique « paysages numériques, art du vivant » a pour objet de visiter les différents niveaux de perception et de réponse du « spect-ateur » dans une immersion virtuelle. En effet un dispositif de type « CAVE » modifie fortement la perception de l’information et de la réponse du sujet en conditionnant les choix des outils possibles lors de l’immersion. Le contexte actuel du jeu vidéo et notamment l’arrivée de la console « Wii » est assez éloquente : les jeux sportifs proposés par cette console permettent de placer un terrain d’action dans le cadre du salon familial, avec un niveau d’intervention particulièrement plastique et ludique de la wiimote. Il est signifiant de constater avec quelle aisance l’intégration corporelle dans le contexte virtuel est rapidement franchi, lors d’une partie et quelque soit l’âge du joueur où de sa « perméabilité » au jeux vidéo.

Les espaces d’immersions, je pense, vont prochainement connaître un nouvel essor, en tant que support de la création artistique, scénique, domestique dans un cadre familial ou professionnel.

Il m’apparais donc particulièrement importun de visiter ce médium, de trouver de nouvelles solutions.

Une démonstration des productions en cours aura lieu en fin de workshop.

Composition :

3d :Ricardo Garcia, Gonzague Defos De Rau. 3ds MAx, Blender, Python, Panda3d, Pure Data.

Hypermédia : Douglas Edric Stanley. Processing.

Son : Peter Sinclair, Remy Coupille. / Locus Sonus : Jérome Joy et la promotion 07/08 : Julien Clauss, Alejandro Duque, Scott Fitzgerald. Pure Data, Pro Tools.

mécatronique : France Cadet, Jean Pierre Mandon, Laurent Coste, Jean-Baptiste Labrune : 3° année de thèse à l’INRIA .

Le département d’art numérique de l’école d’art de Chicago. : Robert Drinkwater, Bret Balok, 3 étudiants : JC Lowe, Alan Strathman, Margarita Benitz.

Ricardo Garcia

Ecole d’Art d’Aix en provence - http://ecoleart.cluster011.ovh.net