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director[05] = #automatic

Objectif
Créer un programme automatique simple.

Vos Propres Propriétés
Nous allons créer une animation autonome : un objet qui bouge tout seul, en fonction d’un propriété inventé par nous même. Director peut, comme dans le précédent exemple, suivre les mouvements des utilisateurs (leur souris, le clavier, etc) ; mais il peut aussi créer ses propres mouvements, générer ses propres actions. C’est le facteur d’autonomie de la machine.

Nouveau Sprite
Créez une nouvelle animation (ctrl-N sur PC, command-N sur mac). Créez, comme dans le précédent exemple, un Acteur dans la Distribution et utilisez-le pour créer un Sprite sur la Scène.

Aller ensuite dans le scénario, vérifiez bien que le Sprite numéro 1 est sélectionné (cf. illustration), et ajoutez un comportement, soit en cliquant dans le zone vide, soit en utilisant le menu de comportements au-dessus des sprites.

Dans la fenêtre de comportement qui s’ouvre, marquez les instructions suivantes.

Ces instructions créeront carrément une nouvelle propriété, en plus des propriété que vous connaissez déjà : .locH, .locV, .rotation, .blend, ...

Lancez votre animation.

Ouvrez la fenêtre messages, et tapez l’instruction suivante.

Si l’animation est en lecture, vous verrez votre sprite bouger, à partir de la nouvelle propriété que vous avez inventé, et utilisé dans le programme. Comme nous ne lui avons pas donné de valeur de départ, sa valeur est de 0, nécessitant notre intervention dans la fenêtre messages pour le faire bouger.

Autonomie
Avec votre animation toujours en lecture, changez le programme du Sprite 1 en double-cliquant sur le programme no.2 dans la Distribution. Ce programme est celui que vous avez créé dans les étapes précédentes.

Changez les instruction du programme.

Quand vous avez fini de changer le programme, vous pouvez mettre à jour le comportement du Sprite sans arrêter l’animation. Ce qui veut dire que vous pouvez faire des modifications à votre programme pendant qu’elle tourne. Il suffit de cliquer sur le bouton tonnère de Zeus pour voir le résultat (cf. illustration).


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